macOS/iOS API解説

iOS , Mac アプリケーション開発のために使われる主要フレームワークの日本語情報です。2010年代に書かれた内容です。今後更新はありません。

目次

glLightfv

スポットライト効果
  glClear

解説

スポットライト効果
GL_LIGHT0
第二引数
環境光(ambient):一度に全方向からくるような光。
(2)拡散光(diffuse):一方から来る光で、全ての方向に反射。
(3)鏡面光(specular):明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光。
(4)放射光(emission):ランプのような物体から出る光。
●GL_AMBIENT
環境光 一度に全方向からくるような光
初期設定値 (0 , 0 , 0 , 1)
●GL_DIFFUSE
拡散光 一方から来る光で、全ての方向に反射
初期設定値 GL_LIGHT0 が(1 , 1 , 1 , 1)、その他(0 , 0 , 0, 0)
●GL_SPECULAR
鏡面光 明るい、白いスポットを反射面に形ずくるような光
初期設定値GL_LIGHT0 が(1 , 1 , 1 , 1)、その他 (0 , 0 , 0, 0)
●GL_POSITION
照明位置
初期設定値 (0 , 0 , 1 , 0)
●GL_SPOT_DIRECTION
照明方向
初期設定値 (0 , 0 , -1)
●GL_SPOT_EXPONENT
輝度分布
初期設定値 0
●GL_SPOT_CUTOFF
最大放射角度
0 〜 90、180 のみが有効
初期設定値180
●GL_CONSTANT_ATTENUATION
一定減衰率
初期設定値1
●GL_LINEAR_ATTENUATION
線形減衰率
初期設定値0
●GL_QUADRATIC_ATTENUATION
2次減衰率
初期設定値 0

返り値

引数

なし

クラス

OpenGL_Graphics

Function

使用可能

10.0

参照

例文

//sample1
// ライト設定
float sunAngle;
sunAngle = 135.0;
static GLfloat lightDirection[] = { -0.7071, 0.0, 0.7071, 0.0 };
        lightDirection[0] = cos(dtor(sunAngle));
        lightDirection[2] = sin(dtor(sunAngle));
		
//ライト設定
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightDirection );
//sample2
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light0Ambient);